En la pedagogia trobem dos corrents, el constructivisme i l'instructivisme.
A la classe de GITIC, hem utilitzat dos programes, un és el JClic que es basa en l'instructivisme i l'altre l'Scratch que es basa en el constructivisme.
L'ordinador com a mestre; Aquesta metàfora diu que allò que fa el mestre pot fer-ho l'ordinador. L'ordinador, com el mestre, explica i pregunta.
L'avantatge de que l'ordinador faci de mestres és que s'adapta al temps i al ritme que necessita cada nen. Des del punt de vista pedagògic està relacionat amb la instrucció.
El programa que utilitzen els mestres per aplicar l'instruccionisme, és el JClic. Està format per un conjunt d'aplicacions de programari lliure que permeten crear diversos tipus d'activitats educatives multimèdia.
Per buscar activitats no és necessari descarregar-se'l, però si volem crear una activitat (com hem fet a GITIC) necessitem el JClic Author.
Per cercar activitats, és molt fàcil, anem a la pàgina inicial del JClic i anem a la biblioteca d'activitats - cerca d'activitats on omplim les caselles segons el que busquem i ens surten totes les activitats relacionades amb el que cerquem.
Si volem crear una activitat, necessitem instal·lar el programa JClic Author. Nosaltres hem creat una activitat relacionada amb els animals. Primer de tot hem buscat dos imatges, un salvatge i un d'una granja. Entrem a el JClic Author i copiem les imatges a Mediateca. Anem a la pestanya d'activitat i creem una activitat nova i triem el tipus ( associació completa, simple, joc de memòria, activitat d'exploració, d'identificació, pantalla d'informació, puzle doble...) i ja podem començar a crear l'activitat.
Per guardar-lo, anem a fitxers; desa el projecte.
Per obrir-lo és necessari tenir el JClic instal·lat a l'ordinador.
El constructivisme és un altre corrent pedagògica, en que el nen fa de mestre (li dóna ordres a l'ordinador) i l'ordinador fa d'alumne (obeeix les ordres de l'alumne).
Utilitzarem el programa Scratch. Darrera d'aquests programes hi ha el constructivisme, és a dir, que el nen aprèn amb el seu entorn (jugant) i aixo construeix el seu coneixement.
L'ordinador facilita entorns per que pugui interactuar.
És a dir, a partir del constructivisme s'aprèn amb l'ordinador.
El primer programa que va treballar en la línia d'aquest corrent va dir el Logo, i va ser creat per un matemàtic i consistia en una tortuga que obeïa les ordres dels nens).
Més endavant es van plantejar si el nen ho havia d'aprendre tot amb aquest procés o si el mestre l'havia d'ajudar. Creuen que és millor que el mestre guiï el nen. I què passa quan el nen s'equivoca? L'error ens ajuda a aprendre.
Per el constructivisme utilitzarem, com hem dit abans, el programa Scratch, que és un programa que ens permet jugar, crear, compartir i reflexionar amb l'ordinador.
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada